移动游戏产业白皮书:手游MAU达5.64亿

2016年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)在厦门圆满落幕,《2016全球移动游戏产业白皮书》正式对外发布。该报告深度解读2016年度全球移动游戏产业规模、市场结构及主要游戏产品的发展态势。

  据报告显示 ,2016年全球移动游戏市场达到369亿美元,占全球游戏市场的37%。东方市场(亚太地区)的移动游戏收入将达到215亿美元,而西方市场(欧洲和北美洲)为123亿美元 。到2016Q3,中国移动游戏市场规模接近250亿,但增长率逐渐下滑。其原因主要是人口红利的用尽。移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长。截止2019年,全球移动游戏将创造525亿美元,占总游戏市场的44%。

  据友盟+ U-Game监测的数据显示:2016年手游月活用户已达5.64亿,也就是说1/3的中国人,都在玩手游。而未婚、未育成为手游活跃用户的主力群体。公司职员、学生、个体成为手游活跃用户的三大主力。

  报告显示:截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数已达5.64亿,全年活跃用户变化有所波动, 7~8月是用户增长的关键时期;手游用户参与度较高的游戏类型集中在较为轻量化的棋牌类游戏中;iOS用户在手机游戏中的 留存效果优于Android用户。

  海外篇

  2016年全球移动游戏市场概况

  全球移动游戏市场规模与增长情况

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  2016年全球移动游戏市场达到369亿美元,占全球游戏市场的37%。在细分领域,智能手机继续占据领导地位,2016年创造270亿美元。截止2019年,移动游戏将创造525亿美元,占总游戏市场的44%。

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  亚太地区目前是比重最大的区域,2016年收入为215亿美元,占总市场的58%。截止2019年,在东南亚和印度市场的快速发展催动下,亚太地区将保持强劲增长势头,年复合增长率为15.2%。

  2016年移动游戏市场区域增长情况(东方市场 vs。 西方市场)

  全球范围内的移动游戏市场规模及玩家规模的增长情况

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  2016年,东方市场(亚太地区)的移动游戏收入将达到215亿美元,而西方市场(欧洲和北美洲)为123亿美元,过去几年西方的增长已经减缓。东方市场移动游戏占总市场的比例(45%)要远高于西方(27%)。东方市场将继续统治移动领域,2019年收入预计为 306亿美元,增长达到惊人的90亿美元。

  移动游戏收入产值国家排名 (东西方市场比对)

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  中国依然是移动端游戏收入的No.1,并扩大与第2名美国的差距至30多亿美元。前3个国家(第3名日本)约占全球移动游戏市场的三分之二。有趣的是,日本移动游戏玩家人数要比美国或中国少得多,但每位游戏玩家的平均花费要高得多。

  最受移动游戏玩家青睐的游戏类型(东方市场vs。西方市场)

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  战略游戏是东方和西方移动游戏玩家最喜欢的游戏类型。竞速游戏是东方移动游戏玩家第二喜欢的类型,而智力问答和填字游戏是西方移动游戏玩家第二喜欢的类型。除了智力问答和填字游戏外,街机游戏也很受西方移动游戏玩家欢迎,排第三位。东方移动游戏玩家更喜欢核心游戏,例如角色扮演游戏和射击游戏。

  全球移动游戏玩家留存率

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  至于玩家留存率,东西方iOS玩家要比安卓玩家对游戏应用有着更高的忠诚度。在东方,澳大利亚的安卓留存率最高,而菲律宾的iOS玩家留存率最高。

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在西方,瑞典和西班牙安卓用户的七日留存率最高,波兰的iOS用户留存率最高。


  全球移动游戏鲸鱼玩家比例(占移动游戏玩家的 %)

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  全球共有2730万移动游戏鲸鱼玩家,占所有移动游戏玩家的3.3%。每个国家对游戏鲸鱼玩家的准确定义不同,但以美国为例,每月花费25美元以上为游戏大玩家。美国的鲸鱼玩家占移动玩家的比例最高(6.6%)。在西方,所有移动游戏玩家的3.9%归为鲸鱼玩家,而在东方,3.2%的移动游戏玩家属于该类别。

  移动游戏玩家群体结构分析

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  在西方市场,典型的游戏鲸鱼玩家年龄在21-35岁之间,与孩子生活在一起,有全职工作,大多数(73%)为男性。在东方,游戏鲸鱼玩家也基本与孩子生活在一起,有一份全职工作,大多数(71%)也是男性。通过比较东西方游戏鲸鱼玩家,与父母生活在一起的东方游戏鲸鱼玩家比例(38%)要比西方(13%)高得多。

  全球移动游戏玩家设备选用情况:东方vs西方

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  苹果是全球使用最广的手机品牌(中国除外),之后是三星。苹果在东方市场面临的竞争更激烈,包括本土品牌,如印度的Micromax。中国品牌也正在开拓西方消费者市场,华为是西方市场使用排名第5的手机品牌。

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中国地区:在中国,本土品牌表现强劲,华为、小米和OPPO位列前5品牌。苹果依然是使用最广的品牌,市场份额为23.6%。


  全球范围内的移动游戏发展趋势

  移动电子竞技正蓬勃发展

  我们通常认为手机不适合进行电子竞技。《反恐精英Counter Strike》、《英雄联盟 League of Legends》甚至《FIFA》这样的复杂游戏让人怀疑移动端是否能出现让人满意的电子竞技游戏。实时多人移动游戏的快速爆发证明这种怀疑是错误的。《虚荣 Vainglory》与ESL和Twitch的合作,以及2016年4月在赫尔辛基成功举办的第一届《皇室战争 Clash Royale》锦标赛都证明移动游戏也非常适合

  电子竞技。此外也因为进入门槛较低。因为电子竞技受益于移动游戏行业的渠道优势,所以要比手柄和PC端更具优势。全球免费下的移动游戏每天可以让几百万名玩家相互竞技。此外,制作一款伟大的移动游戏所需的硬件设备可以让电子竞技简单而高端。将单触式控制与更深层次的多元游戏进行平衡造就了《皇室战争 Clash Royale》这样的创新游戏。

  传统游戏进入移动领域

  传统游戏公司长期占据着手柄和 PC 端游戏收入最大的份额,也一直在抵御移动游戏的冲击。但在 2016 年,其防线终于崩溃。从 2015 年 6 月起,许多知名游戏公司开始在移动端发力,且表示不会放弃这块市场。

  首先,一些大型游戏发行商最终开始接纳移动端平台。Bethesda 一开始发布《辐射:避难所 Fallout Shelter》来支持 《辐射 4 Fallout 4》,但面对其取得的成功,最终在一年内在蒙特利尔成立一家专门移动游戏公司。特别具有象征意义的是Konami关闭负责《合金装备 Metal GearSolid》的工作室,将其重心从曾带来数百万美元收入的手柄游戏转向移动游戏。2015 年年终,动视暴雪收购 King轰动移动游戏的头条。

  知名硬件公司也出现同样的情况。任天堂在 2016 年 4月发布《Miitomo》,并将大量移动游戏发布排上日程。索尼成立一家名叫ForwardWorks的手游公司,专门设计和发布移动游戏来支持公司业务。

  这些公司对移动游戏行业的重视释放出一个清晰的信号,移动游戏市场已足够成熟且重要,值得这些公司关注。这一方面有利于移动游戏行业顶端的发展,另一方面又不利于底层的发展,小型游戏开发商可能因为日益增长的成功游戏制作成本被挤出市场。

  从游戏服务到软件服务

  运营移动游戏业务风险很大。尽管游戏服务的增长已经缓和失败的风险,但即便最大的游戏公司也不能免疫移动行业动辄伤筋动骨的特点。为了降低在这个竞争激烈的行业运营业务的风险,移动游戏公司也越来越倾向将软件服务业务从支撑他们免费游戏名声的设施中剥离出来。通过利用内部技术解决方案(这种方法已经被用来解决百万日常玩家游戏的定期维护问题),游戏公司可以创造性地利用专利技术来确定独立收入来源。

  作为一家苏格兰免费游戏开发公司,Tag Games已经开发出一种叫“Chilli-works”的游戏引擎,向其他开发商提供许可。开发《冷知识大王 Trivia Crack》的Etermax公司正将其下一款游戏《冷知识王国 Trivia Crack Kingdoms》转换成一个社交平台,可以让玩家创建自己的解谜“渠道”,从而在消息区提供教育相关知识的机会。

  最引人注目的是,Machine Zone也将其整个MZ业务转向为开发独立软件服务业务。RTPlatform允许合伙人使用实时聊天技术来与《战争游戏 Game of War》的玩家交流,并将该技术应用到其他类型的移动程序上,例如银行或电子商。

  中国篇

  2016年中国移动游戏产业市场规模

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  到2016Q3,中国移动游戏市场规模接近250亿,但增长率逐渐下滑。其原因主要是人口红利的用尽。移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长。但同时各大厂商开始开辟海外市场,以扩大国产游戏的用户规模。另一方面由于重度化游戏增多,拉高了人均付费值,在国内用户规模遇到瓶颈的情况下,国内市场规模也能保持稳定,甚至有所提升。

  中国移动游戏市场用户发展规模

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  2016年中国移动游戏用户数量较为稳定,保持在4亿左右的月度覆盖。Q2用户覆盖有所下滑,主要是因为开学季,学生群体玩游戏时间变少。尽管人口增长红利已削弱,但用户的重度化将拉动用户ARPU升高,继续推动移动游戏市场增长。

  中国游戏企业上市时间地点一览

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  2015年,共有32家游戏相关公司挂牌新三板上市,超过之前15年上市游戏公司数量的总和。新三板由于上市门槛相对较低,成为中小企业上市的首选之地。其中绝大多数为与移动游戏相关的公司。2016年,巨人网络借壳世纪游轮,在退市一年之后获得A股上市批文,顺利成为第一个从纳斯达克退市回国上市的中概股。完美世界紧随其后,借壳完美环球,成功回归A股市场。

  2016年移动游戏产品研究

  2016年1-10月移动游戏市场产品/厂商数量

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  根据艾瑞mGameTracker数据整理发现,2016年10月中国移动游戏总数量达到11551款,厂商数量为5763个。其中安卓游戏和厂商数量远超过iOS第三方和App store市场。从季度数据上来看,2016Q1移动游戏的产品数量最多和厂商数量最多,但两者在3月之后都有明显回落。从渠道而言,iOS越狱渠道的数量变化较大,且从16年3月开始游戏数量及厂商数量均有较大下滑,而Android渠道的产品数量及厂商数量则呈现比较平稳的下滑趋势,iOS官方渠道的产品数量以及厂商数量最为稳定。在日渐激烈的移动游戏市场中,由于大厂霸榜,行业洗牌加剧,中小厂商面临更大生存挑战。随着版权保护的加强,和玩家付费意识的逐渐养成,越狱渠道的生存空间越来越小。

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  2016Q1到Q3上万款移动游戏产品中,72%为单机游戏,3000多款为网络游戏。单机游戏占比较去年有所下滑。其中,SSS级游戏共 30款,均为玩家所熟知的热门或经典游戏;此外,网络游戏的品质也更高,相较单机游戏而言,S级及A级的产品更多。

  2016年1-10月移动游戏产品联网情况分布趋势

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  2016年单机游戏的数量占比呈现明显的下滑趋势,主要是因为4G网络的普及为游戏的联网性提供了有力保证。而网络游戏相比单机游戏更丰富的付费设计系统,让厂商能有更多的动力去设计网络游戏。甚至很多经典的单机游戏,如《捕鱼达人》和《保卫萝卜》也开始上线联网版的续作。

  2016年1-10月移动游戏产品榜单留存情况

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  从产品榜单留存的情况来看,MOBA类的游戏长期留存率最高,棋牌类次之,而冒险闯关和休闲益智的游戏整体留存率较低。吸金能力最强角色扮演类的游戏在留存率上处于中间水平。

  2016年1-10月单机游戏类型分布

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  2016年中国移动单机游戏类型整体变化不大,休闲益智游戏凭借庞大的数量取胜。跑酷类和消除类因为玩法经典,开发难度较低,也有比较多的游戏上线。另外,值得注意的是,以《我的世界》为代表的沙盒类游戏和《花语月》为代表的解密类游戏因数量太低,并未进入前列。可见,非主流类型游戏也有出奇兵的可能。中小型CP可以把握机会,以有限的资金在单机游戏领域与大厂拼创意。

  2016年1-10月单机游戏题材分布

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  2016年中国移动单机游戏榜单相对固定,整体变化不大。由于单机游戏大多是休闲类游戏,因此搭配生活娱乐题材的最多。同时,动漫类的题材越来越受人们欢迎,这也与二次元文化在国内的传播和发展是分不开的。

  2016年1-10月联网游戏类型分布

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  2015年,以梦幻西游为首的角色扮演类游戏一路高歌猛进,引领了一股角色扮演类游戏的风潮。延续这一趋势,2016年角色扮演游戏依然是网络游戏类型占比中最大的一部分。卡牌类、策略类、动作类和射击类次之。而卡牌类游戏在Q1有个小高峰,之后占比逐渐下滑,一方面是因为卡牌的玩法相对固定,很难在设计上形成差异化竞争,玩家从一款卡牌转移到另一款卡牌能获得的新鲜感也有限,所以留给卡牌游戏的空间相对较小。

  相对的,FPS(射击)类游戏数量占比有上升的趋势,一方面因为射击游戏具有较好的竞技性,能够通过移动电竞赛事进行宣传,培养粉丝群。另一方面,端游FPS大作《守望先锋》上市,很多蹭热点的小游戏的上线也一定程度拉高了该类别的数量占比。

  2016年1-10月网络游戏题材分布

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2016年中国移动网络游戏题材相对比较固定,没有大的波动。文学、动漫、魔幻、棋牌占了较大的比例。军事战争题材有小幅上升。


  2016年1-10月最具代表性移动游戏

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  2016年上线新游中,有玩法创新、全球同服、专为移动电竞而生的《皇室战争》,也有经典日漫IP改编的《火影忍者》和《龙珠激斗》,有端游改编的《剑侠情缘》和《倩女幽魂》,还有《阴阳师》、《永恒纪元》、《贪吃蛇大作战》等在不同角度有所创新、制作精良的新游戏。这些新游一定程度上代表了2016年端游的三大特点:竞技化、重度化、精细化。

  2016年1-10月中国移动游戏用户最喜爱题材分布

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  各类型之间差距不大,分布较为平均。其中以《我的世界》为代表的创造型游戏和以《虚荣》为代表的竞技型游戏,因为上手难度较大,用户喜爱度相对略低。

  2016年1-10月中国移动游戏IP类型分布

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  2016年中国移动游戏榜单IP类型分布中,文学类IP占比最多,其次是动漫IP与游戏改编IP。排名第四的影视IP 的占比从Q1至Q3逐步提升,相对的体育类IP的占比则呈下降趋势。

  2016年1-10月跨平台改编移动游戏分布趋势

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  2016年跨平台改编游戏的分布趋势中,端游依然是最主要的手游IP来源,主机在年初有一个小高峰,之后呈下滑趋势,主要是因为主机游戏对硬件要求较高,适合在手机端移植的主机 IP 数量有限。另外,Q3还出现了几款页游改编的游戏。而 HTML5 技术的逐渐成熟,也为手机和 PC 端的跨屏页游提供很好的发展空间。

  2016年中国移动游戏用户研究

  截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数已达5.64亿,全年活跃用户变化有所波动,7~8月是用户增长的关键时期。手游用户参与度较高的游戏类型集中在较为轻量化的棋牌类游戏中,iOS用户在手机游戏中的留存效果优于Android用户。通过数据计算发现,国内手游用户中,直辖市与中部省份的游戏倾向性完全不同;除地域差异因素外,性别、年龄等用户属性也会导致玩家对游戏类型的不同选择;而当用户的从未婚未育的状态转变向已婚已育状态时,在卡牌、横版以及减压等类型的游戏类别中的分布有所变化;不同游戏类别的用户群,在移动应用的使用上也有明显的差异性,针对不同的类型的游戏,选择在不同类型APP上进行有效换量,是提高推广用户转化的必要手段。

  2016年手机游戏发展趋势综述

  截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数规模已达5.64 亿,尽管在过去的一年中,手游用户整体变化幅度有所波动,但仍呈现出上涨的态势。

  2016年是手机游戏行业发生巨大变化的一年,也是手机游戏行业整体格局发生巨大变化的一年,在历经高价值IP的版权不断被巨头收入囊中,渠道对手机游戏开发商的约束能力日渐减弱,行业从业者对于手机游戏的设计、玩法乃至推广渠道方面皆展开了全面的思考。如何把握玩家的心态,让玩家能够自发的去对游戏展开自传播,激发玩家更长时间的驻留,成为了所有行业从业者面临的问题。

  尽管在过去的一年之中,手机游戏行业面临大层面上的结构调整,但随着新技术与新玩法的出现,国内外手机游戏佳作频出,主打短时策略对战的《皇室部落》、以及轻松休闲的《疯狂贪吃蛇》《球球大作战》、以及以AR技术作为游戏主要体验《Pokemon Go》,新的游戏类型与新技术仍然在不断的拓宽游戏的边界,让更多的玩家进入到手机游戏的世界里,体验手机游戏所带来的的愉悦。相信未来随着各类技术的不断发展,手机游戏仍然有很多值得畅想的空间。

  2016年手游活跃用户发展趋势

  根据[友盟 +]游戏统计分析平台显示,在过去的一年中,手机游戏活跃用户规模在波动中呈现出增长趋势。截止至2016年10月底,手机月度活跃用户规模已达到5.64亿。其中,在学生假期间(1~2 月、7~8 月)用户活跃规模增长十分明显。

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  随着近几年移动平台的不断发展与淘汰,手机游戏主要运行平台也逐渐稳定下来:Android与iOS目前为手机游戏的主要运行平台,而在两个平台上活跃的用户群规模也逐渐稳定下来,其中iOS用户群占总活跃用户的32.7%,Android 用户占全部用户群的67.3%,份额变化幅度较去年变化不大。

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  虽然在过去的一年中,手机游戏活跃用户规模有所波动,但伴随着移动端用户规模的不断成长,手机游戏活跃用户规模也有明显的上升,其中,10月份月度活跃用户规模较去年同期相比增长了36.0%,其中iOS用户规模较去年同期相比增长了43.2%,较Android用户群增长明显。

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手游用户行为特征


  手游用户行为特征——打开次数

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  从用户打开行为方面来看:网络游戏类是用户日均人均打开次数最多的游戏类别,平均每日每人打开4.98 次,儿童益智类游戏每日打开次数最低;细分至手游子类别中不难发现,棋牌类,三国、修仙等题材类游戏用户每日打开频次较高。

  手游用户行为特征——使用时长

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  从大类别上来看,宝石消除类,网络游戏类,扑克棋牌等类别游戏每日消耗用户时间较多;从子类别中不难发现,麻将、斗地主、纸牌类游戏每日消耗用户时间长达半小时以上,属于用户驻留较久的游戏类型。

  手游用户行为特征——次周留存

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由于游戏的体验不同,各类游戏对用户的留存效果也有所不同:


  整体来看,与去年数据一致,iOS用户的次周留存效果在各类别中均高于Android 用户;类别上来看,扑克棋牌类游戏在Android用户群的次周留存效果最佳;宝石消除类游戏在iOS用户群次周留存效果最佳。

  手游用户属性特征

  手游用户地域分布情况

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  整体来看,手机游戏用户在国内的分布也与移动设备整体分布呈现出截然不同的分布方式,其中:手机游戏活跃用户规模最大的五个省市分别是:广东,江苏,浙江,山东以及河南;西南地区如西藏、青海、甘肃等省市由于移动互联网整体发展较为滞后,手机游戏的活跃用户规模较小。

  手游用户地域特征分布情况

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  同样的,受限于地理、经济等多方面因素的影响,不同地区的移动用户对于手机游戏类型的倾向性也有不同的体现:上海、北京用户对宝石消除、跑酷竞速以及体育格斗类游戏的倾向性较高;

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山东、河南的用户则对儿童益智、塔防守卫类游戏的体验意愿更高。


  手游用户性别分布情况

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整体来看,手机活跃用户群中,男性与女性用户比例相当:


  不同类别的游戏中,男女用户选择的倾向性上略有不同,男性用户在跑酷竞速、动作射击、角色扮演等类别游戏中占比较高,女性用户则在经营策略,休闲时间类等较为轻量化的游戏中占比较高。

  手游用户年龄分布情况

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而从年龄层来看,手机活跃用户群仍主要集中于年轻用户群体:


  19~35岁的年轻用户是目前手游活跃用户的主力军,结合性别数据来看,男性用户在较为年轻的年龄层上占比较高,女性用户则在中年年龄段方面占比较高。

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将不同类别游戏的用户群年龄层拆开来看:


  年轻用户(25岁以下)在各个类别游戏中均保持较高占比,特别是网络游戏以及角色扮演类游戏中,年轻用户群更加集中;26岁至 35岁用户在儿童益智类游戏用户群中更加集中;老年用户(60岁以上)更多体验宝石消除类游戏。

  手游用户拥车分布情况

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通过对手游用户用车情况进行分析,我们了解到:


  在全部手游活跃用户群中,约有8.4%的用户拥有车辆,拥车玩家在游戏的选择方面与其他玩家也略有不同,通过对拥车玩家的数据进行分析我们不难发现,卡牌、益智类相关游戏比较受拥车玩家欢迎。

  手游用户婚育分布情况

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手机游戏活跃用户群中,有30.4%用户是已婚状态,有20.2%的用户是已经育子状态。


  手游用户婚后游戏偏好变化

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当手游用户从未婚跨向已婚状态时,对手游的偏好也有一些变化:


  通过对比数据不难发现,未婚用户与已婚用户在游戏偏好类型上的差别集中在卡牌与横版类游戏中,卡牌与横版类游戏在已婚用户群中更受欢迎。

  手游用户育后游戏偏好变化

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同样的,当手游用户从未育跨向已育状态时,对手游的偏好也有一些变化:


  由于大部分未育玩家处于未婚状态,其手游偏好特征与未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌、横版类游戏中有偏好外,减压类游戏的偏好大大低于已婚玩家。

  手游用户线上消费水平分布情况

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从手游活跃用户的消费水平上来看:


  拥有较高以上消费水平的用户超过 60%;通过对不同类别游戏内活跃玩家的消费水平进行分析,体育格斗类游戏内高消费玩家分部倾向性最高(TGI*:124),塔防守卫游戏内较低及以下消费群体占比较高(TGI:132/120)。

  手游用户职业分布情况

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  各个职业类别人群对手游的关注程度也有所不同:一般性公司职员,学生以及个体/服务人员是手游活跃用户的主要构成人群,三类人群在手游活跃用户总规模中的占比超过了75%。

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显然,不同职业的用户对于手机游戏的类别也有不同的选择:


  公司职员对卡牌类、回合制类游戏内活跃程度较高;学生玩家则在答题类、跑酷以及即时战斗类等类别游戏内活跃程度较高。

  手游活跃用户应用使用情况

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  手游活跃用户使用量较多的应用类型集中在新闻阅读、系统工具以及聊天社交等类别应用中;而从功能性上来看,手游用户在电子书、新闻资讯、在线视频等类别应用中活跃集中程度较高。

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与手游用户的属性类似,不同类别游戏的用户对应用的选择也有所不同:


  休闲时间类手游的活跃用户在聊天、社区、导购等类别的应用中集中程度较高;经营策略类游戏的活跃用户则在新闻资讯、在线视频、电子书等类别的应用中集中程度较高;

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与手游用户的属性类似,不同类别游戏的用户对应用的选择也有所不同:


  动作射击类玩家在电子书、新闻资讯以及商城等类别中活跃较为集中,扑克棋牌类用户则倾向使用图像处理、直播等类别应用。

  2016年中国移动游戏发展趋势

  综述2016变革之年

  顶着移动游戏凛冬将至的质疑,2016年移动游戏行业交出约600亿市场总值的最终答卷:不同品类的类型游戏崭露头角;精品化新作成为行业发展中坚;借助IP的力量,移动游戏开始成为数字娱乐产业的重要一环;电竞游戏也因与移动游戏的亲密接触变得与每个人更加亲和。变革,是2016 年度移动游戏行业的关键词与主旋律。

  IP 游戏产业链条更加成熟,网易游戏端游 IP 改编游戏《倩女幽魂》与热播电视剧《微微一笑很倾城》的品牌互植,完美世界打造的《诛仙》手游与同IP影视剧集的同步同档,移动游戏成为盘活数字娱乐文化产业,实现产业增值变现的中坚力量。原创移动游戏系列 IP 品牌系列化发展,二次元题材游戏《崩坏学园 3》、武侠ARPG《影之刃 2》等系列新作游戏成为手游系列化先行者。

  移动游戏的行业门槛提升,创新品类游戏精品游戏迭出,2016年活用IP 与AR技术的《Pokémon GO》上线伊始便成为全球范围的文化现象,《皇室战争》、《球球大作战》将电竞由高不可及变成人人伸手可及。二次元、AR/AR、微电竞、儿童智力应用、开放沙盒……移动游戏品类细分化发展,创新品类打破旧有秩序。

  移动游戏品质超越渠道话语权,相比移动游戏行业发展初期渠道绝对把持行业话语权,旧有渠道格局在2016年变得模糊。凭借《皇室战争》、《阴阳师》两款话题游戏的出色品质,2016年Supercell和网易两家游戏公司展现研发一体的极致实力。趋于稳定成熟的移动游戏玩家群体对移动游戏品牌意识、精品需求提升,也带动TAPTAP、游品位等新型在传统分发秩序之外的玩家社区化发展和对精品单机类型游戏的推动。

  新的技术表现让未来近在眼前,由单机休闲到重度社交,由弱联网到实时竞技,移动游戏充分借助发挥移动互联网的技术便利与特性。另一方面,无论是成就《Pokémon Go》的AR增强现实技术,还是谷歌带来的VR虚拟现实新标准Daydream, 在智能手机硬件不断发展的同时,2016年移动游戏也在不断的借助新的技术表现实力让未来近在玩家眼前。

  毫无疑问,承载过往数年移动游戏发展技术、硬件和软件积淀,移动游戏行业在2016年迎来全面的变革,旧有渠道格局变得模糊,产业链条细化专业,玩家需求眼光提升,精品游戏内容成为左右市场表现的最大因素,变革中的中国移动游戏,未来就在眼前。

  类型游戏市场

  2016年移动游戏市场的类型化革新表现百花争鸣,无论是卡牌、MOBA,MMORPG,各细分品类游戏精品迭出,创新品类游戏打破旧有秩序,二次元、AR/AR、微电竞、儿童智力应用、开放沙盒都有不错的作品。

  究其原因,还是在于移动游戏行业生存门槛的提高,尽管行业已经不是腾讯一家独舞——根据2016年11月,移动数据统计机构 AppAnnie 的市场报告,网易游戏已经成为全球最大的移动游戏发行商——而这又导致移动游戏市场两极化的发展趋势,大型游戏企业挤占市场份额,长期垄断榜单也导致移动游戏的行业门槛的大大提高,也因此导致许多中小开发者的生存空间被大幅压缩,迫使这些研发选择在细分市场、垂直领域持续探索。

  2016 年的类型市场没有如往年一样,诞生居统治地位的巨无霸类型,玩家多样化地分布在多个类型中。即使角色扮演类游戏依旧扮演了重要角色,无论是《梦幻西游》的持续火热,《诛仙》与《剑侠世界》在精品化方向的努力,还是《RO》吊足了玩家胃口的漫长测试,都仅仅是MMORPG一个领域的表现。

  在细分领域,同样由量变催生质变,得益网络硬件和玩家游戏意识提升,轻度实时竞技游戏快速兴起。快速匹配实时竞技的轻竞技游戏对碎片时间更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》这样的IO类游戏的火爆并不令人感到意外,《皇室战争》这样的卡牌游戏与微电竞的结合让市场看到未来一段时间行业的发展方向,细分市场的多样化发展,其背后的逻辑是玩家的需求多样化呈