干货:2016年手游发行策略之付费榜

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       近一年来,习惯将AppStore付费榜上的游戏下载一遍,针对国内的网络游戏。

  主要思路是

  1-根据付费榜变化估算投入和吸量

  2-根据游戏中体验估算游戏成功(畅销)情况

  3-同时对比畅销榜估算投入回报,猜测游戏发展

  4-研究这些游戏的新手体验和游戏玩法(基本无收获)

  国内网络游戏上付费榜的目的是

  1.免费榜乱到刷不起

  2.畅销榜被几家大厂霸榜

  3.付费榜用户质量好:留存付费都远高于安卓用户

  各方面了解和推算数据大约如下:

  1.两天内冲榜到前五,登顶并在前十维护一周的刷榜成本约为65万:前两日6万量,后五日2万量平均。(此价格会随着季节,竞争游戏过多而波动,比如十二月第三周,苹果放假前,价格大约涨到当日刷到25万,护榜成本约7-10万/日,)

  2.在付费榜上获取用户(付费榜前五带来的自然量约为4000-6000不等,此为平均值,如果游戏因包体,内容,受众,icon,橱窗图等原因会上下浮动最高30%的自然量。前十到前五为2500+,付费榜到50以下,每日新增自然量不会超过500。

  3.由此计算,一周和此后自然下榜时间(总计两周)内新增量约为20000-30000。根据中上的月LTV按30中上计算,这些用户当月带来的收入约为60万到90万,苹果分成扣税到手约为36万到54万。加上付费榜自身1元的6到8万元分成,总收入和刷榜接近。

  4.由此计算,如果月lTV达到60(某年度爆款国战游戏的水准),总收入会达到80到120万,,除了上榜费用外有盈余。

  5.按照月流水分成前最高180万计算,即平均日充值6万,活动充值峰值18-20万的数值,在畅销榜可以有时间段上到80-70前,并因此带来少量新增。

  6.同样,在付费榜失去位置后,择机转免费,也会带来少量新增。

  综上所述:如果你做的一款质素不错的游戏,即吸量留存付费都达到A级以上水平,那么你首月的收入可以抵掉上榜费用后有盈利。

  可是,仅仅是首月,下个月呢?月留存能15%吗,研发成本还没有往回收啊。

  上述算账的目的无非是说,曾经靠付费榜撬动收费基本已经是不行的,在上付费榜的时候,如果不能通过各种广告,推广,市场方方面面的写作,实际增加自然用户,榜的滑落会非常明显(护榜则成本更高)。

  仅仅靠付费榜带来的优质用户数量是有限,假设你能挂榜一个月,两周后该下的也下了;不下的也永远不会下。绝大多数手游没有新增用户,收入只会下滑。付费榜解决不了手游对量的渴求。

  应该正视付费榜是一个产品质量的试金石,付费榜用户更挑剔,理智和专业,他们不吝啬付费,也擅长用脚投票。

  对这些用户来说:像素级山寨的,画面低质的,游戏玩法毫无特色的,会遭到彻底的抵制,他们也会毫不犹豫的差评。