小游戏如何实现千万月流水?《全民养鲲》周勇干货分享

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小游戏现在绝对是红利期,比如《全民养鲲》如果发APP能有几千万收入么?我们也在做矩阵,现在小游戏的打法就两个策略,第一个是就是做爆款,第二个就是矩阵,做矩阵比较好的途游等等。


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今日在业内媒体的直播活动上,微信小游戏发行商游点好玩CEO周勇分享了该公司在小游戏发行、立项、研发上的经验心得,其认为虽然小游戏研发团队普遍遭遇赚钱产品难研发的困境,但目前依然是小游戏的红利期,好的发行能够帮助研发商更快取得成功。

以下是周勇分享实录摘要:

周勇:我们小游戏研发、发行有100多人,零境CEO袁志国是我的天使投资人,我之前做微信自媒体粉丝有1个多亿,我们现在头部的小游戏有《全民养鲲》《泡泡龙大师》,进入了小程序总榜的TOP50,目前我们公司月流水接近1000万元左右,最猛的时候有1000-2000万,小游戏收入起起伏伏很正常。

小游戏现在绝对是红利期,比如《全民养鲲》如果发APP能有几千万收入么?我们也在做矩阵,现在小游戏的打法就两个策略,第一个是就是做爆款,第二个就是矩阵,做矩阵比较好的途游等等。

 

小游戏产品指标:留存、裂变率、ARPU、成本

留存:我们主要看中的是新增留存率,我们主要看次日留存率和7日留存率,新增留存率要看类型。养成类游戏我们要求会低一点,次留要求在15-20%,7日留存大概6-8%。而玩完即走的,比如超休闲类型要求会高一些,次留会在20-25%,7日留存会要求低一点大概4-6%

裂变率:我们计算裂变率的公式是“会话新增用户÷日活跃用户”,对这个值我们的要求至少10%以上,比如10万DAU通过会话过来的用户至少1万以上。分享的做法,要在用户最需要的时候做分享,不要触及诱导分享,我们测试下来不能做的有,不能做低俗分享,不要用新闻图,不要带视频播放按钮,不能侵权,分享图跟游戏没关系也会打击。最核心要结合游戏想一些创意做分享。

ARPU值:主流就分两类,一类是微信广告分成,第二类是卖量收入,卖给轻度、重度都算卖量,对这个值至少要做到0.1元,目前大部分游戏微信广告收入、卖量收入基本是1:1,《全民养鲲》70%收入来自于微信广告,矩阵基本是50%广告是卖量。

用户充值,对小游戏而言就不要考虑充值问题了,有版号当然最好,我们有一款产品有版号开了充值后,效果也不是很好,可能中国玩家认为有免费的为什么要花钱呢?所以还是看游戏的类型。

用户成本:整个市场还好,目前还是价格洼地,平均用户成本大概在0.5元左右,整个成本主要看游戏吸不吸量,如果吸量成本就会低一些,如果不怎么吸量成本就会高一些0.5-1元的区间范围。

达到上面这些指标的游戏基本就可以推了。

 

小游戏导量如何导量,要用精品游戏做矩阵

第一,我们的主营业务之前是做自媒体的,有差不多有1亿多的粉丝,可以直接触达这些用户,这是我们的核心优势点,从1亿用户里面洗出精准用户,同时还会引导用户去关注公众号。

第二,微信的官方广告,效果还是不错的,但不太适合小的团队,这里面的技巧还是个技术活,蛮有难度的,我们光踩坑花了几百万的广告费,我们不太建议小团队自己去投放广点通。

第三,靠其他热门游戏的互推,流量是比较大,如果是小的团队,自己买量经常会被别人扣量、掺假量,套路、水还是比较深的。

小的团队建议还是专业人做专业事,不要考虑买量的问题,而是跟发行商合作,把产品做好。

矩阵导量,一个矩阵至少10款游戏以上,还必须是好游戏,而不是凑10款一般的,做矩阵的前提是游戏是精品,有实力的团队才能做矩阵,矩阵做的好是可以把DAU稳住的,矩阵小游戏可以互导,但也需要小量的买量来维持。

我们自己做了一个消除游戏矩阵,消除是比较稳的,国外比如King、Playrix、国内消消乐,消除是值得做的,另外比如球球类的,各种球球冲冲冲、蹦蹦蹦是可以的。

好游戏无非一个是爆款、一个是赚钱的游戏,我们公司内部分了两条线,一条线做赚钱的游戏,团队自给自足、自负盈亏,肯定会赚钱,然后留一部分团队去冲击爆款,以做爆款的心态做产品。

 

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