靠买量生存的游戏公司,都在等待爆款出现

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当下手游市场上一个相当残酷的现状是,超70%的手游买量团队都在亏钱!2019年5月,国内单日最高有371家游戏公司在买量,相较4月略有上升,买量竞争的激烈程度让绝大部分买量项目都很难回本


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目前很多买量公司都在靠账期活着:假如有一家公司每个月投放在500万左右广告代理公司的账期为3个月在这样的投入产出状况下,这款游戏三个月共1500万进行买量。在第四个月需要结算第一个月500万广告费时,其游戏收益的回款最高可达950万,那支付第一个月500万的广告费将毫无压力,甚至可以加大投放力度。

 

根据这个数据模式,只要该买量团队的亏损金额不超过其账期可欠款的总金额,那资金链就不会断,并且将很容易成为流水过千万的游戏买量发行商。

 

随着广告质量变差、单价增高市场预估偏差等因素······让买量发行成为当下市场的“高危工作”。对于很多买量团队来说,他们也已经停不下来了,一旦停下来,实打实的亏损就放在眼前。

 

尽管游戏产品表现或许不尽如人意,但他们在这些游戏身上已经摸清了买量的套路不同类型游戏的CPA、转化率、付费率又如何;怎样的素材才够吸量;最新的买量打法是什么哪个平台适合什么类型游戏;每个买量渠道的特性是怎样的等等

 

而真正要在买量市场站稳脚跟,爆款游戏必不可少。我们曾看到像《贪玩蓝月》、《大天使之剑》等产品的出现及大肆投放,也看到这些年这些产品背后的买量团队也跟着一炮而红。

对大多数买量发行团队来说,一旦找到属于自己的爆款,不仅能将之前的坑填好,还能顺势翻盘。

 

纵观过去这几年的买量市场,疯狂扩张已经了过去,逐渐回归到广告投放的两大核心——产品和创意。在买量的助推下,游戏产品尽管流水高企,但隐藏在“流水数据漂亮”陷阱当中的,却是对现金流紧张、利润薄弱的无奈。而随着买量竞争越发成熟,回归“爆款”和“创意广告”的步伐就逐步加紧,只有在兼具这两大能力的前提下,爆款才会是理所当然。

 

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