5个步骤,教你策划一个游戏的活动

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游戏运营活动就是指短期拉升一个或多个数据指标。比如:拉新、促活、留存、付费转化即充值与消费。一个完整的活动策划的框架包括:主题、目的、时间节奏、规则、奖励。


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No.1 活动主题

主题是用户整个活动中最先能感知的信息,我们可以追求热点的方式来诠释,在每一段时间段社会乃至圈子都会出现传播度较高的事件,比如说昨天男篮世界杯开打、ZAO有毒炸圈(病毒式传播一天从榜单九名晋升至APP Store第一,据说是95后团队的作品),中秋节、10月1日国庆,传播度好,把用户身边的谈资来蹭点制定活动主题,来博取用户的眼球。

No.2 活动目的

任何活动都脱离不了拉新、留存、促活、收入这四个目的,是制定活动中最重要的一个部分,根据不同目的选择适合的活动。

1.拉新(提升新增用户注册)

a.邀请人系统

通过在游戏内邀请按钮邀请其他用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人的都可获得奖励。

比如腾讯游戏通过游戏内的邀请接口向微信、QQ端发送奖励式的激励方式来获取好友点击,好友点击链接即可跳转下载界面或者召回。

老用户完成邀请条件,这种方式转化率极高。

另一个就是适用于普通厂商,用户绑定手机后,在游戏内生成邀请码或者二维码的方式发送给被邀请人,被邀请人在界面填上邀请码即可。

b.分享系统

通过玩家在游戏内解锁某一个成就,比如打完某一个章节、在竞技场晋升到某一个新名次(500、100)、获得新时装、坐骑、新武将。

系统而弹出分享按钮,用户通过选择分享按钮进行分享获得钻石、元宝等奖励。

2.促活(提升活跃度)

a.提升活跃度

常见提升DAU的方式有:

等级礼包、开服狂欢活动、累计次数得奖励、集齐道具兑换礼品、世界等级

b.等级礼包

当玩家到达指定的等级,玩家即可获得特定的奖励,还有就是用户。

在达到某一个时间段之后即可获得奖励礼包。

c.开服狂欢活动

非常常见的开服运营活动每日登陆、充值、限时购买等的礼包奖励。

d.累计次数获奖励

累计次数获得奖励可以分为活跃与消耗两大块。

活跃类:竞技场、副本、帮派战、击杀BOSS次数等

消耗类:购买金币、转盘次数、神秘商店、坐骑、翅膀人物等进阶,用户通过以上的行为累计达成某一个次数而获得奖励。

e.集齐道具兑换礼品

这个方式也常用于节日活动,设定好特殊的文字道具,比如北上广深,用户在ARPG类游戏中每通过击杀一个BOSS就有概率能获得。

一个文字,凑齐不同的文字即可获得相应的奖励,也可以通过文字的数量来分辨奖励的力度。

f.世界等级

在运营过程,当一个服的用户量达到一定的数量时会对服务器造成不同的压力,所以当区服达到特定的用户量后我们去开设新服,这个挺随机性的一个东西,导致有一些玩家会出现晚进服时间与等级差异的问题,所谓的世界等级就是在用户等级在该服平均等级以下,获得额外的经验加成。

3.留存(提升DAU)

DAU可分为拉留存于拉回流两个模块。

a.拉留存

用户从第一次点击进入游戏就已经开始品尝我们的味道,在尝味道的过程发现有一口觉得难以入口的,也会选择不吃,我们在吃的过程称之为留存。

为了来增加用户的粘性,我们通过开服登录奖励、节日登录奖励、累计登录奖励来刺激用户的味蕾。

b.开服登录礼包

从开服第一天到第八天的登陆奖励来激励玩家登陆,一般次登、三登、七登会投放价值。

c.节日登录礼包

为了玩家能更好的参与节日活动使运营完成KPI,节日登陆的奖励也不会亚于开服登录奖励的道具。

d.累计登录礼包

一般以月签到的形式呈现,根据玩家累计登录达到的天数,提供渐进的道具奖励。

e.拉回流

用户在嚼劲之后可能还会对食物有一丝怀念,还会想再次品尝,我们称之为回流用户。

回流用户一般都会面临:等级、战力等追不上忠实用户的尴尬局面。

针对性的给这批用户提供回流登陆礼包、累计登陆、回归累计充值。

f.回归登录

通过提供给玩家经验、金币的常用资源来减少与老玩家的差距。

g.累计登录礼包

设置3~5天登录奖励,来培养用户的习惯,避免用户再次流失。

h.回归累计充值

对于回流用户付费,针对性的设置力度较大的资源返利。

4.充值(提高付费率、提高ARPU)

营收是活动中最重要的指标

常见的拉充值手段:

首冲(破冰)、每日小额充值(任意金额)、月卡周卡(到天数后返还元宝)、成长计划(投入较小元宝返还高倍数元宝)、累计充值(每个档位设置高价值道具刺激玩家连续付费)、累计消费(避免玩家堆积元宝过多)

 

无论是拉新、活跃、还是营收,我们要考虑好对不同的用户层级设置指定不同的策略,让小鱼、海豚、鲸鱼用户都能同时参与进来并能挖掘付费的最大潜力才是重中之中。

No.3 活动时间与节奏

活动时间简单的来说就是XX月XX日-XX日XX日,一般节日活动都会设定到3天~5天左右,当然我们会配合产品处于不同的阶段投放活动也会不同,比如当产品处于者稳定期的时候,基本上活动投入密度相对不会那么大,一个月投入活动可以保持2~4次左右,而且一般用户月头比较有钱,月尾用户手头会比较紧,大充值活动可以放在月头做。当产品处于衰退期了,只能选择加大拉收且加大活动的投放密度与折扣力度。

No.4 活动规则

一个好的活动规则我们要遵循三大核心要素:

1.通俗易懂

不要搞一段长篇小说,用户第一眼看到那么长的一段文字马上就跳走了,尽量用简洁有力的文字去告诉用户,把用户的理解成本降到最低。

2.门槛

把用户群体放大,放宽,不要设置一些什么V2以上才能参与啥的,门槛月底,参与的人数就越多,活动就越成功。

3.执行路径

将玩家行为降到最低,建议最简单的交互设计,让用户更好的体验。

No.5 活动奖励

活动奖励必须是玩家目前急需的道具、玩家在未来(版本更新)几天内会用的到的、对于玩家战力有显著提升的、罕有的(针对于大R),以这几大为核心要素去制定奖励,不要做一个活动,你给的奖励一点吸引力也没有,玩家又怎么会参与呢

 

活动策划,即是脑力活,也是苦力活。当然了,一分耕耘一分收获,当看着蹭蹭上涨的数据时,你会发现,这一切都值了。

 

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