2015手游市场和发展小分析

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今年花落颜色改,明年花开复谁在?不知不觉,15年已经成过去式,在过去的一年,中国移动游戏的收入已经占据了世界第一的宝座,达到了65亿美元,占全球300亿美元的份额中的五分之一。回到开头的那句话,今年花落颜色改,明年花开复谁在?过去的15年,手游的发展也伴随着新旧更替,几家欢喜几家愁,腾讯和网易两大巨头也一度都占领iOS平台手游付费榜第一的位置,在惊讶之余,也深刻体会到了手游产业的巨大势头。

以游戏本身而言,游戏是一种幻想与现实之间的桥梁,是一种艺术品,但不能忽略的,游戏的基本属性—商品。

所有的文化产品都是商品,不论是快餐文化般的网络小说,还是阳春白雪的世界名着。本质上说,他们都是出来卖的。最为商品的手机游戏,同样作为一个产业,是无数游戏人投入了心血,期望有所回报的文化产业,是不可能置身其外的。就像其他所有的行业一样,资本是不会错过任何可以盈利的机会,互联网行业更是如此。

过去的2015年是特殊的一年,中国手游市场越来越大,手游数量和品种也越来越多。就在越来越多的玩家口嫌体直,在不停的抱怨着游戏坑钱,又不停的贡献充值的时候,无数手游研发和运营却或死或伤,2015年的手游市场并没有特别寒冷,只不过是很多人入不敷出的钱袋,渐渐冷静了下来。

资本冷静,是件好事,它说明了手游行业在走向成熟。只不过这个成熟来的有点快。手游行业的淘汰快的让人应接不暇,用2年的时间走完了端游页游近10年走过的路程。于是存活下来的厂商都开始认真的思考改变手游过去的乱象,同时加紧整合自己的优势资源,争取为自己的团队创造出一个可复制的文化产品工业化生产的流程。

其中一个方向就是IP。

无数人将这个概念颠来倒去的分析,炒作,其实本质上,厂商们看中的不是IP本身,而是IP背后所聚合的粉丝用户与IP的营销价值。在这个流量昂贵还有造假,用户难得还有人抢的时代,IP提供的就是一个快速打包的导量留用户的服务——比起重新打磨一个招牌,现成买一个,风险更小,周期更短。

其中就不得不提的就是“影游联动”这个关键词。毕竟《花千骨》的收入让所有人都流口水。《功夫熊猫》就可以看作是网易的一次试水,其年末更是出手,成立了网易影视,而早在9月,腾讯就已经建立起了自己的影视子公司。当中国最大的两个游戏公司都开始打起影游联动的算盘时,大势所向想必大家都胸有成竹。

游戏公司成立,入股或者联合影视公司,不仅仅是为了抢占IP资源,加强影游合作效率,还有一点,那就是这些上游的IP资源真的越来越贵了,于是有能力有资源的公司当然想自产自销一条龙服务,期望做到小说赚钱,翻拍电影电视赚钱,做成游戏,动画赚钱。结果是将一个IP吃个透,让不同文化形态产生的粉丝可以相互聚合,用户数量得到最优利用。而离这个大愿景最近的,不是别人,正是在各个领域都占着坑的腾讯,盛大没有完成的“网络迪斯尼”2016年是否有人续梦?

另一方面,在游戏类型的不断探索中,重度和电竞成为了关键词。

为什么重度成为了趋势?看看《大话西游》和《梦幻西游》的收入,有谁不眼红?从前还有业界人士强调手游与端游是完全不同的游戏形态,不能用旧思维去思考手游的发展。而现在,大家一股脑的把在端游上能用的家伙都亮了出来。暂且不说传奇,西游等大型MMO游戏IP之前积累的影响力加成,单说《六龙争霸》这样的已经火出中国的国战游戏,就可以看出手游市场对“重度”的接受度有多高了。

 

于是乎竞技手游也在不断抢占市场。在CF之前,腾讯其实已经在枪战类领域布局了多款细分产品,但CF的地位是不同,它几乎可以说是腾讯游戏的一个象征。与其抗衡的最大对手还是英雄互娱的《全民枪战》,这款游戏在近期《老炮儿》上映,并联合多方运营推广之后,取得了不错的成效。

而电竞的最大市场,当属MOBA,和枪战游戏一样,MOBA手游早已有之,但如今最为高光的,其实还是《王者荣耀》,虽然几乎是英雄联盟换皮版手游,但依旧取得了DAU破750万的惊人成绩,截至出稿日,《王者荣耀》占据着ios免费榜第六,畅销榜第三的好成绩。姗姗来迟的《虚荣》,凭借着优良的制作在中国成绩尚佳,不过如今MOBA游戏龙头老大的位子还是被腾讯坐实。 

不出意外2016年手游重度化的趋势还会延续甚至更加明显。动作类角色扮演游戏会逐渐加大竞技性和社交性功能的开发。而大型MMORPG在明年有望出现发展的高峰,早已经有多款端游经典如《剑网》等蓄势待发。枪战类和MOBA类游戏在未来仍有新作加入,但是能够成长为足以和CF,《王者荣耀》《虚荣》等抗衡的强势新游,在电竞类游戏核心玩法创新点越来越少的情况下,恐怕难以成功。

于是我们稍加整理,不难发现手游已经不再年轻,几年前所希望的游戏新天地并没有产生,那么下一片革新的游戏处女地将是何方?

有人说是VR。

不少媒体已经发话,今年是IP元年,明年是VR元年。凭借着灵敏的嗅觉,已经没有厂商愿意坐以待毙。VR终端的层出不群,VR主机也在日新月异,更有不少公司已经开始努力打磨VR游戏内容。而媒体和大众舆论,也在主动对这样一个关注焦点进行不遗余力地预热。剩下的,就在16年,就在我们眼前的未来。

作为媒体,其实最大的作用往往是“马后炮”,富有前瞻性的事业,需要的是实干,是果决的判断,新年第一天,我以新人的眼光稍加回顾过往云烟,而之后手游产业何去何从,仍需拭目以待——但,我们希望,移动游戏的明天越来越好,中国游戏的明天越来越好。


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