游戏运营中数据分析的宏观数据

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宏观数据,即剔除渠道、区服和专区玩家的行为差异,对游戏在统计周期内的数据进行宏观统计所得的数据。宏观数据能反映在统计周期内,游戏的整体活跃、付费指数和市场推广的效果,对运营人员了解游戏的市场风潮、游戏种类的差异有比较好的指导意义。


1.活跃相关

能反映游戏玩家日常行为的数据。

活跃用户数(日活跃DAU/周活跃WAU/月活跃MAU),即AU,能反映游戏登陆人数占总玩家人数的占比,区分玩家质量;

活跃度,指新增用户在随后不同时期的登录情况,主要排查新增账号,以判断渠道是否刷量;

留存率RR)(次日留DRR/三日留/七日留WRR)指统计周期内再次登陆游戏的用户占初始用户的比例,渠道通常用留存率来评判游戏的品质,次日留在20%以下就算比较差的游戏了,不过挂机类、单机游戏的留存率、重启率很高,付费率却很低;

流失率UL),流失的玩家占同期注册人数的比例,导致初级玩家流失的原因多种多样,画风、玩法、游戏类型等因素,如果高级玩家流失率高,则表明游戏缺乏新内容、出现了运营事故;

在线人数PCU),指在监控周期内游戏的同时在线人数,可判断玩家的活跃时段、活跃峰值和活跃人数。


2.付费相关

这是渠道和运营团队都非常关心的数据了,统计周期内游戏有多少总收入和净收入,能判断游戏的吸金能力、划分用户的品质。

付费率,指统计周期内付费人数占活跃人数的比例,在游戏上线的一周内,一般业内ARPG类游戏的付费率偏高,而单机偏低;

活跃用户付费强度,指的是统计周期内付费总额/活跃用户数,计算出付费的金额,反映活跃用户的付费行为,按照付费强度区分出小鱼用户、海豚用户、鲸鱼用户。


3.场推广行为相关

指游戏上线后,评测市场推广效果的数据,无付费推广的情况下推广费用为0,这类数据就依赖于游戏本身的IP、玩法和以往的宣传了。

下载数,评判统计周期内下载的次数,做CPD后下载率将提升,但出现了大量的虚假量;

激活率,指注册用户占下载人数的比例,投放了CPL这种数据值偏高;页面访问率,即PV,指的是游戏推广页面的浏览量,反映了游戏的热度;

独立访客,即UV,访问页面的人数中剔除重复访问率,得出IP数。


4.游戏内数据

这类数据是对游戏内玩家的物品持有量、行为规律进行统计而得出的数据,能有效地区分出用户的结构、层次和行为规律,有效引导用户进行游戏。

游戏道具消费排行,指玩家在统计周期内购买的道具从高到低的排行榜,以数量为标准则显示用户持有的道具从最多到最少的榜单,一般廉价、基础消耗型物品的持有量会偏大,而高阶道具持有量较少,但持有高阶道具的那部分玩家很有可能是游戏的忠实用户。而按照消费金额做排行,则反映了最吸金的道具到最末等道具的榜单,这个榜单与游戏的开服时间、运营时段有很大的关系,活动策划可以根据这个榜单评判哪些道具是有吸引力的。

用户持有虚拟货币量,指的是用户持有钻石/元宝的数量,可以对人均持有量最高持有量最低持有量三个指标进行分析。

如果人均持有量很大,则表明游戏现有系统对货币的消化能力不强,玩家消耗欲望不高,需要出新内容、新玩法、消耗活动促进消费,当然,鲸鱼用户通常在等活动;最高持有量有助于监控玩家是否利用游戏漏洞刷道具,或者利用渠道打折活动大量充值道具,出现这类状况,为了维持整体平衡,运营人员应该即刻进行调整。

游戏用户等级划分,即统计玩家在不同等级的分布,一般用户集中在30级以下是正常的,通过分布线的波动能看出玩家是在哪个等级流失的,对游戏的改进有重要的指导作用。


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